61fFJqlgfIL

1: 2025/01/09(木)
戦闘シーンで腕や足がずっと光線みたいになってる描写はあまり好きじゃない
1736380833332


2: 2025/01/09(木)
猿先生を愚弄するかーーーっ


5: 2025/01/09(木)
>>2
猿先生は滅茶苦茶戦闘シーン上手いだろうがえーっ


6: 2025/01/09(木)
>>5
ボボパンといえば猿先生だろうがよあーっ

 

18: 2025/01/09(木)
完全にタフの事じゃねーか!!!
1736383909678
出典:TOUGH 猿渡哲也 集英社


19: 2025/01/09(木)
>>18
スピード感を演出しつつ指の一本一本までちゃんと描いてて
光線みたいになってる の対極に見える


23: 2025/01/09(木)
やっぱ上手いっすね猿先生は


7: 2025/01/09(木)
猿先生ってそういうのに頼らず
所謂ボボパンでも動きをちゃんと描いてる印象だった


8: 2025/01/09(木)
>>7
つまるところボボパンでも魅せ方次第でいいものだということなんだ


51: 2025/01/09(木)
>>1は光線がダメなんじゃなくて棒立ちで手だけ動いてる的なのがダメなんじゃないの


11: 2025/01/09(木)
言いたいことはわからんでもない
たぶんこういうのでしょ
1736383155000
出典:魔法先生ネギま! 赤松健 講談社


36: 2025/01/09(木)
>>11
こういうのだよなぁ
アニメなら手をいっぱい描くなビバップみたいにちゃんと戦えてのも分かるけど漫画だとどうやったって手をいっぱい描いたり効果線使わないと動きを表現できないじゃん


3: 2025/01/09(木)
作者の再現力の限界なんだろうね


21: 2025/01/09(木)
殺陣というかこう……体捌きが一番面白いところなのにな


9: 2025/01/09(木)
これやらずに無駄に詳しく戦闘描写しようとして作画崩壊するアニメは
リソースを考えろやって思う


4: 2025/01/09(木)
高速戦闘を表現したいのか線と線が延々ぶつかってるだけのロボット物とかもうやめろと思った


13: 2025/01/09(木)
>>4
はるか上空、衛星軌道とかでぶつかり合う主人公とライバルが
地上から見守る仲間の目に光の軌跡を描くのは好きだぞ俺


10: 2025/01/09(木)
喧嘩商売の事かー!
1736382955900
出典:喧嘩稼業 木多康昭 講談社


38: 2025/01/09(木)
>>10
これはマシ方で真の連擊たる煉獄はもはや技名だけ出しておけばいい早口言葉だぜ!


14: 2025/01/09(木)
でもライトニングプラズマかっこいいし…


12: 2025/01/09(木)
いくらバトル描写下手な作品でもずっとそうなってる漫画はないやろ


28: 2025/01/09(木)
ドラゴンボールの動きが早すぎて見えないという理由で何も無い空中のあちこちで衝撃波がバンバン出るやつとか


16: 2025/01/09(木)
ドラゴンボールダイマでせっかく棒やら使った動き見せるアクションシーンあるのに連打応酬が多いZなどのほうが人気あるという


22: 2025/01/09(木)
言うて原作ドラゴンボールは視線誘導がめっちゃ上手いからなあ
プロが口々に絶賛してるレベルよ


15: 2025/01/09(木)
ちゃんと殴ってるように見えるのは読者が脳内で補正してるんだろうな
1736383477309
出典:ジョジョの奇妙な冒険 荒木飛呂彦 集英社


20: 2025/01/09(木)
>>15
拳の輪郭を効果線で描いてる手間暇が格好いい


17: 2025/01/09(木)
荒木飛呂彦はちゃんと描いてるな


25: 2025/01/09(木)
ゲームとかでもこれ系多用されると武器やコブシで殴ってるよりもエフェクト自体で殴ってる感になって爽快感減ること多い気がする


24: 2025/01/09(木)
見た目重視なんだろうけど無駄多すぎ当たり判定どうなってんだよてなるよな…


26: 2025/01/09(木)
派手な画面エフェクトかけまくりアニメが一般人ウケしやすいのと同じで
わかりやすいババババ応酬もライトな漫画読みにはウケてんじゃないかなあ


27: 2025/01/09(木)
スクライドみたいな一撃が重いのがすき


29: 2025/01/09(木)
子供の頃香港映画のカンフー見ていて鍛えるとパンチやキックすると音が出るようになると思ってた


30: 2025/01/09(木)
>>29
俺もヨガやったら手足が伸びると思ってたぜ


31: 2025/01/09(木)
アニメとゲームはもうエフェクト派手に光らせまくるのが増えて
そんなんいいから体の動きを見せろってなる


32: 2025/01/09(木)
重要なのは
動いているように見えること感じることわかることだと思う


33: 2025/01/09(木)
>>32
鉄拳チンミとかすごいね
どう動いてるのかわかりやすいし力の流れも伝わる


34: 2025/01/09(木)
バトル漫画だとそんなもんかなと思うけどファブルの戦闘シーンがボボボボボって感じなのは気になった


35: 2025/01/09(木)
ボクサーの高速ジャブとかそういう技なら別に気にならないかなってところはある


37: 2025/01/09(木)
ゴムゴムのガトリング


41: 2025/01/09(木)
>>37
腕二本しかないのに伸びて戻して伸びて戻しての繰り返しであんな連打になるのか


39: 2025/01/09(木)
緩急でしょ
しっかり力感ある絵を描いたあとのシュバババなら
脳が補完してくれる


40: 2025/01/09(木)
ロボットの3Dモデリングアクションが速いと動体視力追いつかなくて何やってるかわかんねえとなる


42: 2025/01/09(木)
軌跡シュバ系の表現でも
キャラの構えに迫力があればいける
1736387853795
出典:るろうに剣心 和月伸宏 集英社


55: 2025/01/09(木)
この辺りの連打表現が一番上手いマンガどれだろ


56: 2025/01/09(木)
>>55
勢い込みでやっぱジョジョかな
リアリティとかは横に置いといて


43: 2025/01/09(木)
ケンイチとかもどう動いてるかわからない撃ち合い多いけど迫力あるバトル多いよな


44: 2025/01/09(木)
ジュビロのは割と光線多めだけどあんま気にならないな
多分線がざらついてて迫力損ねてないからだろう
逆に赤松とかハガレンみたいな小綺麗な線だとしょっぱさばかり目立つ
使い分けって大事だわ


45: 2025/01/09(木)
古くはコータローまかりとおるとか鉄拳チンミとかはじめの一歩とか
あの辺マガジン作家内でそういったコミュニティでもあるのかなって思うくらいバトルの線が良かった記憶がある
あと擬音も迫力を増すビジュアルとして力入ってた
1736390380833
出典:鉄拳チンミ 前川たけし 講談社


46: 2025/01/09(木)
>>45
マガジンのはアクション漫画の描写だよね
格闘漫画の描写じゃない
別に優劣があるわけじゃないけど


47: 2025/01/09(木)
うまい漫画家は適度な光線系演出でごまかして
そのぶん浮いた労力を決めゴマとかに配分してる感じ


52: 2025/01/09(木)
急激な動作においては人体は驚くほど歪むし曲がるっていうこと念頭に書かないといけないなとは思う


53: 2025/01/09(木)
ゆでこんなのまで描くからな本当に凄い
berzerkerexcalibur-full
出典:キン肉マン ゆでたまご 集英社


54: 2025/01/09(木)
>>53
人体構造上そうはならんやろってポーズをそれらしく描くのが抜群に上手い


48: 2025/01/09(木)
ケンイチは話が進むにつれて格闘描写がだんだん雑になるけど
あれはあれで人外じみた領域の表現として納得できなくもない


57: 2025/01/09(木)
ドラゴンボールは一撃一撃が重くて痛そうなのが良い
動きだけじゃなくて表情も臨場感だしてる


50: 2025/01/09(木)
効果線でキャラを描けるのは強い


49: 2025/01/09(木)
はじめの一歩は集中線の芸術品


引用元:https://www.2chan.net/