強さの数値化って何で無くなったんだろう
分かりやすいしカッコよくてワクワクするのに
2: 2025/02/18(火)
インフレして陳腐化するから4: 2025/02/18(火)
すぐ無限とか言い出すし
出典:サムライ8 八丸伝 岸本斉史・大久保彰 集英社
3: 2025/02/18(火)
異世界物でステータスとか普通にやってるような
5: 2025/02/18(火)
数字弱い人が分かるのが兆くらいまで
あと数字は一気に上げないと絶望感を産まない
それ考えるのも面倒だろうし
だからDBも途中で単位がキリになったり戦闘力を言わなくなった
戦闘力が廃れたのは能力系バトルが流行ったからもある
6: 2025/02/18(火)
数値化したところでどうせ「バカな!数値がどんどん上がっていく!?」とか
「もはや数値では奴の力は測れん…!」ってなるから
7: 2025/02/18(火)
どんどんインフレして序盤の試練的な強敵が100とかだったのにあとの方になると一万十万とかになって小指一本で倒せんじゃね?みたいになるの白けるしね8: 2025/02/18(火)
戦闘力数値系は後付けで出すとワクワク感があるな
戦闘力100の大魔王とか言われても強さがわからんが
あの大魔王が戦闘力100!だと指標があってわかりやすいし比較した次の敵への期待値になる
9: 2025/02/18(火)
キン肉マンの超人強度くらい適当ならいいけど真面目に考える作家だとしんどくなるだろうな
出典:キン肉マン ゆでたまご 集英社
12: 2025/02/18(火)
>>9
読者側がある程度テキトーでOKと感じる世界観作りが重要
下手にリアル路線気取って数値出すと失敗する
16: 2025/02/18(火)
キン肉マンは敵が超人強度などなんのアテにもならん!ってやったり
1億の圧倒的パワー差!を行ったり来たり出来るから展開的には便利ではある
29: 2025/02/18(火)
超人強度はガバなりに火事場のクソ力や友情パワーの補正分で逆転可能、プロレスという土台ゆえにジャイアントキリングが許されやすい空気と黎明期にしては上手くやってる方32: 2025/02/18(火)
超人強度の上限が基本的には神の1億にしているのはいい点だと思う11: 2025/02/18(火)
トリコもインフレやばかったな40: 2025/02/18(火)
>>11
インフレしすぎてガララワニなんか捕まえるのにわざわざトリコ呼ぶのか問題
49: 2025/02/18(火)
>>11
捕獲レベル1 銃を持った数人で討伐可能
捕獲レベル10 戦車でも勝てない
捕獲レベル100 核ミサイル級の兵器も効かない人類滅亡クラス
とインフレしまくって終いには地球破壊できるレベル6000が束になっても勝てない奴が出てたな
38: 2025/02/18(火)
>>11
グルメ界は一から基準設けなおすべきだったね
宇宙のスペースタイパンはギャグとして成立してるからいいけど
39: 2025/02/18(火)
>>11
最終盤の方になると
時空を操り相手の時間を瞬時に数十億年進めて即死させる攻撃にも耐えられる最強生物のラスボス
みたいな概念バトルの領域に達してもはや意味不明だった
14: 2025/02/18(火)
まず強さには色んな要素があるのにそれを総合して数値化するのが現実的ではない22: 2025/02/18(火)
>>14
スカウター「正確なデータ算出してるのに信じてくれよ…」
13: 2025/02/18(火)
ドラゴンボールも普通に章終わったから使わなくなっただけなんだよねアレ10: 2025/02/18(火)
途中で引っ込めることで読者が勝手に想像するようになってワクワク度が上がるから15: 2025/02/18(火)
鳥山先生も知らんところで1億とか言い出しててビビってそう
正直そこまでの数字想定してないだろ
18: 2025/02/18(火)
ドラゴンボールも気の操作や変身で数値化がほとんど意味なかったし
油断したり逆に無謀に攻めこんだりとマイナス要素でしかなかった
19: 2025/02/18(火)
>>18
敵が出来なくて味方ができるからむしろ良かった部分に感じる
41: 2025/02/18(火)
スカウターが良かったのは数値化だけじゃなくてそのアイテムに頼っていたフリーザ軍が自由に気の力を変化できる地球人に翻弄されるってドラマにしっかりなっていた所42: 2025/02/18(火)
>>41
スカウターさえ壊せれば強いフリーザたちから逃げられて悟飯たちが探索を進められる&第三軍のベジータが地球戦で気の変化と感知を学習してしまってベジータに見つからないようどうするかという緊張感の演出が上手かった
43: 2025/02/18(火)
>>41
サイヤ人→フリーザ編はドラゴンボールだと珍しく上手く繋がってた話だったな
17: 2025/02/18(火)
ちゃんと明確な基準と意味とバランスが考えられてて細分化されてるステータス数値化は大好き
出典:ワールドトリガー 葦原大介 集英社
54: 2025/02/18(火)
ワートリとか数字をうまく使ってるなあ20: 2025/02/18(火)
強さを数字ではっきり出しちゃうと読者がそれに捕らわれちゃうから
「〇〇が✕✕に勝てるわけ無い!」とか「こんなに急に戦闘力上がるのはおかしい!」とかそんなことばかり言うようになって
サブキャラのまぐれ勝ちとか成長とかを描きにくくなる
21: 2025/02/18(火)
最終的に数字が大きくなっていくだけで刺激とか感動がないからな23: 2025/02/18(火)
七つの大罪はラスボスの腹心の部下が30万だかで
後は明言を避けてた気がする
24: 2025/02/18(火)
最近のでもあるじゃん
出典:忍者の騎士 朝日モコ KADOKAWA
25: 2025/02/18(火)
>>24
根性焼きかな?
26: 2025/02/18(火)
>>24
え キッショ…
27: 2025/02/18(火)
今だってステータスオープンで数値化してるじゃん47: 2025/02/18(火)
最近はAランクとかBランクとかで表してる感じ
そして出てくる規格外のSランクEXランク
48: 2025/02/18(火)
怪獣8号という連載中の大人気漫画があってだな……60: 2025/02/18(火)
ボクシング漫画はランキングや所有タイトルである程度強さの数値化できてるかも50: 2025/02/18(火)
信長の野望とか三國志とか未だに強さを数字で表現してるからな51: 2025/02/18(火)
>>50
他にどうしろと
野球やサッカーのスポーツゲームも選手の能力は数値化されてるぞ
63: 2025/02/18(火)
>>51
ドラクエとかもそうだな
52: 2025/02/18(火)
アクションゲームですら数字があるからな28: 2025/02/18(火)
ワンピースの懸賞金システムは数字低くても言い訳効いて上手い物差しだと思う30: 2025/02/18(火)
>>28
分かりにくいからなのか途中で道力なんて設定いれたけど
即忘れられたよな

出典:ONE PIECE 尾田栄一郎 集英社
33: 2025/02/18(火)
>>30
あれは懸賞金でステータスにできないCP9の強さを図るための特例措置
57: 2025/02/18(火)
実のところワンピの懸賞金額のインフレはさほどでもない
カイドウの懸賞金<オペオペの実の取引額だし
59: 2025/02/18(火)
むしろ大物海賊の懸賞金安すぎねぇかって思うよね…
悪魔の実が最低1億らしいし
34: 2025/02/18(火)
マンキンは序盤でハオ125万ていう天井作ってインフレ抑えてたな36: 2025/02/18(火)
>>34
戦闘力の数字がデカイほど強い!だと扱い難しくなるけど
マンキンの巫力は数字がデカい=強いって訳でもないという使い方は良かったな
ブロッケンとか巫力が高いだけだったし
35: 2025/02/18(火)
>>34
続編ではハオすら歴代シャーマンキングから雑魚扱いされてると聞いてやべぇなと思った
37: 2025/02/18(火)
>>35
たまおがフリョク1000万超えてるし
45: 2025/02/18(火)
小宇宙(コスモ)は勝手に上下するの法則46: 2025/02/18(火)
>>45
あれもあれで勝つも負けるも小宇宙次第というのが一貫していたからまだバランスはとれてる方
続編はもう知らん
31: 2025/02/18(火)
スピードの数値化の方がむちゃくちゃなインフレになってる事が多い
光速に近い速さで動くとか地球終わる
53: 2025/02/18(火)
単純に番狂わせが起きなくてつまらないからな
下手に逆転させたら「AはBより戦闘力低いのに勝てるのはおかしい!」ってお便りで埋め尽くされる
55: 2025/02/18(火)
ジョジョもスタンドにABCとか数値あったよね56: 2025/02/18(火)
>>55
Cでも車を素手でぶっ壊せるレベルなので人間並とは?ってなる
61: 2025/02/18(火)
強さの数値化じゃないけど
わかりやすいパワーダウンの数値化

出典:鬼滅の刃 吾峠呼世晴 集英社
62: 2025/02/18(火)
勢いでやれば分かり易い要素になるけど長く続けると整合性取るのが大変
一番有名どころだろうドラゴンボールだっていつの間にか作中では言わなくなったし…
44: 2025/02/18(火)
戦闘力の数値化といえばドラゴンボールってイメージあるけど
フリーザ編以外だとあんまやってないんだよな
58: 2025/02/18(火)
超人強度はずっと設定残っててすごいね
十倍の差程度は誤差になってきてるけど
引用元:https://www.2chan.net/
コメント
コメント一覧 (65)
そんな小学生時代の淡い思い出
paruparu94
が
しました
アナキン・スカイウォーカーの場合は20,000を超えていたとされ、これはジェダイ・マスター・ヨーダをも上回っている。
paruparu94
が
しました
クインケにも引き継がれるのが熱い
paruparu94
が
しました
paruparu94
が
しました
paruparu94
が
しました
paruparu94
が
しました
どう強いのか?をみられるときワクワクするのに、デカい数字をお出しされてもね…
数字バトルは味気ない
paruparu94
が
しました
paruparu94
が
しました
paruparu94
が
しました
初っ端から安易に9999…とか∞とかやるなろう系は反省しろ
paruparu94
が
しました
paruparu94
が
しました
paruparu94
が
しました
paruparu94
が
しました
「戦闘力8のキャラが10のキャラに勝ったら数値化の意味がない」とか文句を言われてせっかく物語を作る側なのに自由度が奪われるから、それなら最初からそんなものを設定しない方がいいってなる
paruparu94
が
しました
paruparu94
が
しました
レベルが~階級が~みたいのよく見るよ
paruparu94
が
しました
その話の結論は「パワーインフレってキリがなくて虚しいよね」
paruparu94
が
しました
paruparu94
が
しました
paruparu94
が
しました
paruparu94
が
しました
paruparu94
が
しました
paruparu94
が
しました
paruparu94
が
しました
無職転生の聖級とか王級みたいなのとかね
paruparu94
が
しました
超サイヤ人が1億5000万とか原作では一切言及ない
戦闘力が上がり続けると面倒なだけ
paruparu94
が
しました
paruparu94
が
しました
paruparu94
が
しました
なお実際の描写および肝心のリーオーのパイロットによる活躍のバラつき
paruparu94
が
しました
インフレ始まると、今まで以上にインフレしないとインパクトがなくなるのが悪い
paruparu94
が
しました
paruparu94
が
しました
コメントする