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1: 2026/01/04(日)
のちのち整合性の矛盾や果てしないインフレ展開に苦しめられることになっても
少年たちのココロをガッシリ掴んでくれるなくてはならない要素だよ


2: 2026/01/04(日)
能力バトルマンガが台頭し始めてきた90年代後期あたりは鳴りを潜めていたけど
異世界うんたら系と相性がよいのかまた復権の兆しを見せてる


6: 2026/01/04(日)
車を買うときも家を買うときも男の子は数字の大小を先ず最初に確認するもん
夢とロマンが詰まってるんだ


7: 2026/01/04(日)
子どもが数値化大好きでしょ
勉強、スポーツ、テレビゲームとかさ

 

5: 2026/01/04(日)
数値化は少年の夢だけど同時に同じ位少年の夢である弱者が強者に喰らいつくジャイアントキリングが描けなくなるジレンマ
戦闘力数値を無くしたからこそ天津飯の頑張りが描けた
C_xtALMUIAALtvO
出典:ドラゴンボール 鳥山明 集英社


3: 2026/01/04(日)
キン肉マンが始祖になるのか


8: 2026/01/04(日)
>>3
オリジナルの数字で戦力を示すのはそこからだな


4: 2026/01/04(日)
知名度高いのだとアトムの〇〇万馬力が最初な気がする


9: 2026/01/04(日)
>>4
大和級戦艦が6万5千馬力とかそっちからの流れだと思う


15: 2026/01/04(日)
>>9
大和型は15万馬力なような…


10: 2026/01/04(日)
たしかに流れとしてはロボット系からなんだろうけど
機械だから出力いくつって測定できる理屈だったのを
魔法とか不思議パワーにも数値化を適用したってところが画期的ってことなのかもしれんな


34: 2026/01/04(日)
ゲーム的な数値表現をガッツリやったのって魍魎戦記マダラが最初かな


41: 2026/01/04(日)
TRPG由来の数値を使って遊ぶ所からだしコンピュータゲームより古い


42: 2026/01/04(日)
>>41
ドラゴンボールの時代はドラクエとかファミコンのRPGブームを経て
キッズはもう数値化で比較には馴染んでた


11: 2026/01/04(日)
キン肉マンだと100万パワーと8000万パワーでも互角に戦えちゃうからな
パイレートマン (2)
出典:キン肉マン ゆでたまご 集英社


12: 2026/01/04(日)
>>11
全部友情パワーってやつのせいだよ


14: 2026/01/04(日)
>>11
超人レスリングだからな
ジャスティスマンみたく超人レスリングしない奴だとああなる


13: 2026/01/04(日)
遊戯王が地味にこれ系バトル描写の完成形のひとつだなと思う
3000と2500に嘘偽りも整合性の矛盾もインフレも無いもんな


16: 2026/01/04(日)
具合的な数値が出てこなくてもメガネ取るとオーラ量でスゴさが分かるキャラとかスポコンものでありそうだ


19: 2026/01/04(日)
矛盾だらけになるからアメコミ業界では極力避ける


20: 2026/01/04(日)
野球マンガで球速表示すると調整が難しくなる


21: 2026/01/04(日)
ドラゴンボールは戦闘力がいくらあっても油断してたらやられる
クリリンでも不意打ちできればワンチャンフリーザを倒せる


22: 2026/01/04(日)
>>21
ちゃんと不意打ちしたのに…
フリーザ
出典:ドラゴンボール 鳥山明 集英社


23: 2026/01/04(日)
>>22
でも悟空は銃で雑魚にやられたよ


17: 2026/01/04(日)
超人強度ぐらいの扱いが一番好き
キャラの格みたいなもんの指標にはなるけど数値が下の奴にも全然勝ち目はあるような


18: 2026/01/04(日)
一応ティーパックマンみたいに鍛えても超人強度が低すぎて及ばすみたいな話もできてる


24: 2026/01/04(日)
キン肉マンの超人強度はそもそも
超人強度自体の大きさがあって
それをどれくらい使いこなせるかがあって
それとは別にどれだけ鍛錬で鍛えるかもあって
更にそれとは別にテクニックやギミックの要素があっめ
そして火事場のクソ力や友情パワーで鍛えることが出来る


26: 2026/01/04(日)
超人強度は体格みたいなもん


43: 2026/01/04(日)
キン肉マンという作品において超人強度とは
もっとも重要な要素であると同時に
もっともどうでもいい要素でもある


46: 2026/01/04(日)
>>43
多分作者の人そこまで考えてないよすぎる


47: 2026/01/04(日)
>>46
むしろゆではわりと考えてる方


27: 2026/01/04(日)
巫力は面白いっちゃ面白いんだが早々にこれ意味ねーなというか
DBとかのすげーつえーってなるためのあれじゃねーなとわかる


28: 2026/01/04(日)
アトムが100万馬力にパワーアップする所は興奮したな


29: 2026/01/04(日)
DBの戦闘力が目立ってた期間って意外と早く終わってるイメージ


30: 2026/01/04(日)
>>29
すぐ味方側もインフレするし案外アテにならないよね


31: 2026/01/04(日)
>>29
戦闘力5かスカウター爆破の2パターンしかなさそう
GqA50amaEAA0siG
出典:ドラゴンボール 鳥山明 集英社


33: 2026/01/04(日)
>>29
まあフリーザの完全体ともなるともう数値大きすぎてキリがなかったしな
だからブウ編で戦闘力数値のデノミ化が図られたがこれもすぐ消えちゃった


35: 2026/01/04(日)
>>33
デノミ化で「xxxキリ」という数値にして出してきたけど
これってもしかしてもう数値比べはキリがないかとをかけた
ダジャレ的な鳥山の訴えだったのかも・・・?


32: 2026/01/04(日)
気を感じる事が出来る味方サイドと機械つけてないとわからない敵ってのは中々面白い設定だったよな


39: 2026/01/04(日)
うるせェ!道力とかやめよう!(ドン!!)
o0480029013261982468
出典:ONE PIECE 尾田栄一郎 集英社


49: 2026/01/04(日)
ワンピ一巻に出てきたシャンクスの強さを測れていたらどうなってたのか興味はある


36: 2026/01/04(日)
DBが強さ数値化させた代表作だとは思うけど
DB自体も後発の作品も結局途中でインフレして無意味になっちゃうんだよな


44: 2026/01/04(日)
界王拳は倍率高すぎんだよな
なんだよ20倍って


45: 2026/01/04(日)
>>44
感度3000倍みたいなものだよ


48: 2026/01/04(日)
>>44
高重力可で修行して10倍に耐えられるようになった!と意気込んでたら
まったく通用しないから仕方なく倍の20倍に引き揚げたから
実にわかりやすいかったと思うが。ここを12.5倍だあ!じゃ盛り上がらないんですよ


37: 2026/01/04(日)
億とか兆とかやり過ぎかもと思うけど
序盤:戦闘値1
中盤:戦闘値2
終盤:戦闘値2,3
ってされてもパッとしないから仕方ないか


38: 2026/01/04(日)
>>37
スーパーサイヤ人1~3とわかりやすくしました


40: 2026/01/04(日)
ドラゴボの戦闘力億はリアルタイム世代は認めてないと思う
みんな数百万くらいだと思ってたよ


50: 2026/01/04(日)
大全集の一番頭おかしいとこは悟空の素の戦闘力5万→300万だと思う


51: 2026/01/04(日)
>>50
60倍か…


52: 2026/01/04(日)
強さが数値で判るなら戦う必要無くない?


53: 2026/01/04(日)
>>52
こんな数値はスカウターの故障に違いねえぜ


54: 2026/01/04(日)
頑なに敵はスカウターの故障って言ってたよな
どんだけ信頼ないアイテムなんだこれ


55: 2026/01/04(日)
ラディッツはスカウターの数値を間違いだとか故障だとか軽視せず、冷静に物事を判断できる素直な子


56: 2026/01/04(日)
ドラゴンボールはかなり上手くやった方
あくまで原作だけで考えるなら


25: 2026/01/04(日)
まあドラゴンボールに関してはサイヤ人との力の差を
子供の読者にも分かりやすく手早く見せるという点では
これは実に上手い方法だったけどな
それがインフレ化していくのはその後のジャンプの体制の問題だ


引用元:https://www.2chan.net/