のちのち整合性の矛盾や果てしないインフレ展開に苦しめられることになっても
少年たちのココロをガッシリ掴んでくれるなくてはならない要素だよ
2: 2026/01/04(日)
能力バトルマンガが台頭し始めてきた90年代後期あたりは鳴りを潜めていたけど
異世界うんたら系と相性がよいのかまた復権の兆しを見せてる
6: 2026/01/04(日)
車を買うときも家を買うときも男の子は数字の大小を先ず最初に確認するもん
夢とロマンが詰まってるんだ
7: 2026/01/04(日)
子どもが数値化大好きでしょ
勉強、スポーツ、テレビゲームとかさ
5: 2026/01/04(日)
数値化は少年の夢だけど同時に同じ位少年の夢である弱者が強者に喰らいつくジャイアントキリングが描けなくなるジレンマ
戦闘力数値を無くしたからこそ天津飯の頑張りが描けた

出典:ドラゴンボール 鳥山明 集英社
3: 2026/01/04(日)
キン肉マンが始祖になるのか8: 2026/01/04(日)
>>3
オリジナルの数字で戦力を示すのはそこからだな
4: 2026/01/04(日)
知名度高いのだとアトムの〇〇万馬力が最初な気がする9: 2026/01/04(日)
>>4
大和級戦艦が6万5千馬力とかそっちからの流れだと思う
15: 2026/01/04(日)
>>9
大和型は15万馬力なような…
10: 2026/01/04(日)
たしかに流れとしてはロボット系からなんだろうけど
機械だから出力いくつって測定できる理屈だったのを
魔法とか不思議パワーにも数値化を適用したってところが画期的ってことなのかもしれんな
34: 2026/01/04(日)
ゲーム的な数値表現をガッツリやったのって魍魎戦記マダラが最初かな41: 2026/01/04(日)
TRPG由来の数値を使って遊ぶ所からだしコンピュータゲームより古い42: 2026/01/04(日)
>>41
ドラゴンボールの時代はドラクエとかファミコンのRPGブームを経て
キッズはもう数値化で比較には馴染んでた
11: 2026/01/04(日)
キン肉マンだと100万パワーと8000万パワーでも互角に戦えちゃうからな
出典:キン肉マン ゆでたまご 集英社
12: 2026/01/04(日)
>>11
全部友情パワーってやつのせいだよ
14: 2026/01/04(日)
>>11
超人レスリングだからな
ジャスティスマンみたく超人レスリングしない奴だとああなる
13: 2026/01/04(日)
遊戯王が地味にこれ系バトル描写の完成形のひとつだなと思う
3000と2500に嘘偽りも整合性の矛盾もインフレも無いもんな
16: 2026/01/04(日)
具合的な数値が出てこなくてもメガネ取るとオーラ量でスゴさが分かるキャラとかスポコンものでありそうだ19: 2026/01/04(日)
矛盾だらけになるからアメコミ業界では極力避ける20: 2026/01/04(日)
野球マンガで球速表示すると調整が難しくなる21: 2026/01/04(日)
ドラゴンボールは戦闘力がいくらあっても油断してたらやられる
クリリンでも不意打ちできればワンチャンフリーザを倒せる
22: 2026/01/04(日)
>>21
ちゃんと不意打ちしたのに…

出典:ドラゴンボール 鳥山明 集英社
23: 2026/01/04(日)
>>22
でも悟空は銃で雑魚にやられたよ
17: 2026/01/04(日)
超人強度ぐらいの扱いが一番好き
キャラの格みたいなもんの指標にはなるけど数値が下の奴にも全然勝ち目はあるような
18: 2026/01/04(日)
一応ティーパックマンみたいに鍛えても超人強度が低すぎて及ばすみたいな話もできてる24: 2026/01/04(日)
キン肉マンの超人強度はそもそも
超人強度自体の大きさがあって
それをどれくらい使いこなせるかがあって
それとは別にどれだけ鍛錬で鍛えるかもあって
更にそれとは別にテクニックやギミックの要素があっめ
そして火事場のクソ力や友情パワーで鍛えることが出来る
26: 2026/01/04(日)
超人強度は体格みたいなもん43: 2026/01/04(日)
キン肉マンという作品において超人強度とは
もっとも重要な要素であると同時に
もっともどうでもいい要素でもある
46: 2026/01/04(日)
>>43
多分作者の人そこまで考えてないよすぎる
47: 2026/01/04(日)
>>46
むしろゆではわりと考えてる方
27: 2026/01/04(日)
巫力は面白いっちゃ面白いんだが早々にこれ意味ねーなというか
DBとかのすげーつえーってなるためのあれじゃねーなとわかる
28: 2026/01/04(日)
アトムが100万馬力にパワーアップする所は興奮したな29: 2026/01/04(日)
DBの戦闘力が目立ってた期間って意外と早く終わってるイメージ30: 2026/01/04(日)
>>29
すぐ味方側もインフレするし案外アテにならないよね
33: 2026/01/04(日)
>>29
まあフリーザの完全体ともなるともう数値大きすぎてキリがなかったしな
だからブウ編で戦闘力数値のデノミ化が図られたがこれもすぐ消えちゃった
35: 2026/01/04(日)
>>33
デノミ化で「xxxキリ」という数値にして出してきたけど
これってもしかしてもう数値比べはキリがないかとをかけた
ダジャレ的な鳥山の訴えだったのかも・・・?
32: 2026/01/04(日)
気を感じる事が出来る味方サイドと機械つけてないとわからない敵ってのは中々面白い設定だったよな39: 2026/01/04(日)
うるせェ!道力とかやめよう!(ドン!!)
出典:ONE PIECE 尾田栄一郎 集英社
49: 2026/01/04(日)
ワンピ一巻に出てきたシャンクスの強さを測れていたらどうなってたのか興味はある36: 2026/01/04(日)
DBが強さ数値化させた代表作だとは思うけど
DB自体も後発の作品も結局途中でインフレして無意味になっちゃうんだよな
44: 2026/01/04(日)
界王拳は倍率高すぎんだよな
なんだよ20倍って
45: 2026/01/04(日)
>>44
感度3000倍みたいなものだよ
48: 2026/01/04(日)
>>44
高重力可で修行して10倍に耐えられるようになった!と意気込んでたら
まったく通用しないから仕方なく倍の20倍に引き揚げたから
実にわかりやすいかったと思うが。ここを12.5倍だあ!じゃ盛り上がらないんですよ
37: 2026/01/04(日)
億とか兆とかやり過ぎかもと思うけど
序盤:戦闘値1
中盤:戦闘値2
終盤:戦闘値2,3
ってされてもパッとしないから仕方ないか
38: 2026/01/04(日)
>>37
スーパーサイヤ人1~3とわかりやすくしました
40: 2026/01/04(日)
ドラゴボの戦闘力億はリアルタイム世代は認めてないと思う
みんな数百万くらいだと思ってたよ
50: 2026/01/04(日)
大全集の一番頭おかしいとこは悟空の素の戦闘力5万→300万だと思う51: 2026/01/04(日)
>>50
60倍か…
52: 2026/01/04(日)
強さが数値で判るなら戦う必要無くない?53: 2026/01/04(日)
>>52
こんな数値はスカウターの故障に違いねえぜ
54: 2026/01/04(日)
頑なに敵はスカウターの故障って言ってたよな
どんだけ信頼ないアイテムなんだこれ
55: 2026/01/04(日)
ラディッツはスカウターの数値を間違いだとか故障だとか軽視せず、冷静に物事を判断できる素直な子56: 2026/01/04(日)
ドラゴンボールはかなり上手くやった方
あくまで原作だけで考えるなら
25: 2026/01/04(日)
まあドラゴンボールに関してはサイヤ人との力の差を
子供の読者にも分かりやすく手早く見せるという点では
これは実に上手い方法だったけどな
それがインフレ化していくのはその後のジャンプの体制の問題だ
引用元:https://www.2chan.net/


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コメント一覧 (44)
戦闘力ってワードが出てきて、ナメック星編突入するわけだが、そこではまだまだベジータの3万とかその辺のバトルの時に、フリーザの53万は「ふぁ?」
流石にスーパーサイヤ人になって、億って言われた時は現実感が余り沸かなかったんだけどね。
paruparu94
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身体能力だけをスキャンしてるなら重りを外してアップするのはおかしいんだけど
「不必要な贅肉を取り除いた」と認識しているのだろうか
paruparu94
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トロルコング→捕獲レベル9
怪鳥ルバンダ→捕獲レベル30
サラマンダースフィンクス→捕獲レベル92
般若パンダ→捕獲レベル80
やっぱ人間界は捕獲レベルのバランス良かったな
paruparu94
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大事なのは数値じゃないってことにも言及してるからな
paruparu94
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paruparu94
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当時カードダスっていうのがあってカードゲームからきた数値化なんだよ
paruparu94
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超サイヤ人以上とそれ以外とで歴然の差があるというのは認知されてるし、それが変わったわけでもない
圧倒的な戦闘力差のせいでダメージは入らないが技の仕様上足止めなら出来たのが気功砲のシーン
paruparu94
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paruparu94
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戦闘力530000のジョンス・リーと戦闘力518000の皆口由紀が怪獣バトルのような死闘を演じていた
将棋漫画だけどハチワンなんだからしかたない
paruparu94
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終盤引っ張り過ぎ感はあったけど
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道力は全然納得できないというか違和感が先に立つ
paruparu94
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どうして1シーズンで消したのか
paruparu94
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paruparu94
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わざと低く抑えての能力偽装とかで油断させたり太陽拳での足止め位はできても
本当に戦闘力全開状態になると大体高い方が勝つし極端に低い方はジャイアント
キリングなんて無理だし(足止めがせいぜい)
スカウターも爆発したり一瞬の上昇を拾いきれないことはあっても全開状態の
数字でうそついたことは基本的に無い
paruparu94
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だからあくまで過程として敵の強さを演出するため物であって、その敵を最終的に倒す味方のその倒した瞬間の数値は明示しないくらいがちょうどいいと思う
paruparu94
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paruparu94
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現実でもランキング〇位とか〇勝〇敗とか
色んな数値で強さ示してるよな
paruparu94
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あった場合→どうせ勝てないじゃんorはいはい覚醒パターンねってなるだけ
順位や序列はいいよ入れ替わるから、でも数値はいらない
paruparu94
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paruparu94
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